Greybox Specs Техношторм
Ниже зафиксированы две миссии в формате, который уже можно отдавать на greybox-сборку в движке. Выбраны:
- миссия 1 как базовый vertical slice core loop;
- миссия 10 как проверка обороны, волн, контроля точек и перераспределения отряда.
Общие технические допущения
- Сетка: квадратная, 1 клетка = 1 тактический тайл.
- Высота: дискретные уровни
0, 1, 2.
- Полезно считать нулевую координату
0,0 в левом нижнем углу карты.
- Все размеры ниже задаются в тайлах.
- Whitebox-ассеты:
floor_plain, wall_solid, half_cover, full_cover, door_sliding, console_terminal, hazard_field, turret_pillar, crate_loot, spawn_pad, exit_zone.
Spec 01. Миссия 1 — Прорыв через заводские залы
Назначение
Собрать самую первую играбельную миссию для проверки базового контура игры:
- движение по коридору;
- работа с дверью;
- укрытие и choke point;
- активация терминала;
- короткое удержание;
- завершение через выходную зону.
Размер карты
- Размер:
20x20
- Рекомендуемый полезный play area:
18x16
- Высоты: только
0 и локально 1 для декоративных платформ, не влияющих на маршрут
Список обязательных систем
- открывание двери;
- активация терминала;
- удержание по таймеру;
- спаун по триггеру;
- зона выхода;
- базовые укрытия и line-of-sight через дверной choke point.
План геометрии
Сегмент A. Стартовая зона
- Координаты зоны:
x 1..4, y 2..6
- Назначение: безопасный буфер на 1 ход
- Элементы:
- 2 полных укрытия у восточной кромки сегмента;
- 1 ресурсный ящик в южной части;
- 1 дружественный NPC-инженер в координате около
3,4.
Сегмент B. Первый choke point
- Коридор шириной
2 клетки на x 5..8, y 3..5
- Дверь
D1 на границе x=8
- По обе стороны двери должно быть по одному удобному укрытию для перестрелки.
Сегмент C. Карман терминала
- После
D1 расширение до комнаты 6x5
- Терминал
T1 поставить в восточном боковом кармане, не на центральной оси коридора
- Вход в карман должен требовать 1 дополнительный ход отклонения от прямой траектории
Сегмент D. Финальный выход
- Узкий коридор
2 клетки шириной, длиной 5-6 клеток
- Выходная зона
E1 размером 2x2 в правом нижнем или правом среднем секторе
Интерактивные объекты
Door D1: обычная дверь, открывается юнитом
Terminal T1: интерактивный объект с активацией за 1 действие
Crate C1: необязательный ресурсный ящик в стартовой зоне
Exit E1: зона завершения миссии
Враги
Стартовый состав
- Волна A: 3 лёгких преследователя за
D1
- Волна B: 1 охранный модуль с дальним прострелом из комнаты терминала
Резерв после активации терминала
- Волна C: 2 лёгких преследователя со стороны
D1
- Волна D: 2 лёгких преследователя из финального коридора
Скрипт миссии
Триггер T0: старт миссии
- активен с первого хода
- инженер уже присутствует на карте
- дверь
D1 закрыта
Триггер T1: открыта дверь D1
- активировать врагов волны A
- через 1 ход активировать охранный модуль волны B
Триггер T2: активирован терминал T1
- открыть выход
E1
- запустить таймер удержания на
3 хода
- активировать волны C и D
Триггер T3: истёк таймер удержания
- если инженер жив и хотя бы 1 юнит в зоне
E1, миссия может завершиться
Условия победы
- терминал активирован;
- таймер удержания завершён;
- инженер жив;
- минимум 1 дружественный юнит достиг
E1.
Условия поражения
- инженер уничтожен;
- все дружественные боевые юниты выведены из строя.
Acceptance criteria
- Игрок может занять позицию у
D1 и пережить первый контакт без обязательного раша.
- Терминал не лежит прямо на главной траектории и требует решения “давить вперёд или забирать карман”.
- После активации терминала бой меняет фазу, а не просто продолжается тем же темпом.
- От старта до выхода на стандартном темпе карта проходится за
8-12 ходов.
Spec 02. Миссия 10 — Аварийная станция
Назначение
Собрать миссию среднего уровня сложности для проверки:
- многоузловой обороны;
- волн врагов;
- бокового давления;
- турелей;
- удержания нескольких точек;
- перераспределения отряда в середине боя.
Размер карты
- Размер:
24x28
- Полезный play area:
22x24
- Высоты:
0 и 1
- Подъёмы на высоту
1 должны быть только в боковых нишах и не ломать читаемость центра.
Список обязательных систем
- контрольные точки с ownership;
- волны подкреплений;
- турели с активацией по ходу сценария;
- опасные зоны вытеснения;
- удержание по таймеру;
- late-phase spawn тяжёлой оболочки.
План геометрии
Сегмент A. Входной карман
- Стартовая зона:
x 1..4, y 10..14
- Должна позволять выйти либо в центр, либо чуть сместиться на один из флангов
Сегмент B. Центральный узел
- Центральный зал примерно
8x8
- Главная контрольная точка
CP-CENTER в центре
- Терминал обогрева
T-HEAT рядом с центром, но не в той же клетке и не в полном укрытии
Сегмент C. Левый фланг
- Боковой коридор шириной
2-3 клетки
- Контрольная точка
CP-WEST
- 1 ресурсный карман
- 1 турельная позиция
TUR-W
Сегмент D. Правый фланг
- Аналогичный по роли, но чуть более открытый
- Контрольная точка
CP-EAST
- Опасная зона
HZ-EAST рядом с удобной стрелковой позицией, чтобы игрока выталкивало из сильного укрытия
- Турельная позиция
TUR-E
Интерактивные объекты
CP-CENTER, CP-WEST, CP-EAST: контрольные точки
T-HEAT: терминал обогрева
TUR-W, TUR-E: активируемые турели
C1..C4: 4 ресурсных ящика в угловых нишах
HZ-EAST, HZ-NORTH: опасные зоны
Враги
Волна 1. Входное давление
- 4 лёгких преследователя по фронту
- 2 лёгких преследователя с левого входа
Волна 2. Фланговая активация
- 2 прыгуна на правом фланге
- 2 лёгких преследователя на левом фланге
- активация турелей
TUR-W и TUR-E
Волна 3. Поздняя фаза
- 1 тяжёлая оболочка с северного входа
- 3 лёгких преследователя в поддержку
Скрипт миссии
Триггер S0: старт миссии
- все 3 контрольные точки нейтральны
- турели выключены
- волна 1 готова к спауну в конце первого хода
Триггер S1: конец 1 хода
Триггер S2: начало 3 хода
- активировать турели
- заспаунить волну 2
Триггер S3: игрок захватил CP-CENTER
- разрешить использование терминала
T-HEAT
Триггер S4: активирован T-HEAT
- запустить глобальный таймер удержания на
6 ходов
Триггер S5: начало 5 хода удержания
Триггер S6: таймер удержания завершён
- если игрок контролирует минимум две точки из трёх, миссия завершается победой
Правила ownership
- точка считается удержанной, если на ней есть дружественный юнит и нет врага
- смена контроля разрешена раз в ход
- для победы в конце сценария игрок должен держать
CP-CENTER и минимум одну боковую точку
Условия победы
T-HEAT активирован;
- прошло 6 ходов удержания;
CP-CENTER под контролем игрока;
- под контролем игрока минимум 2 из 3 точек.
Условия поражения
- потерян
CP-CENTER в финальный момент;
- все дружественные боевые юниты выведены из строя.
Acceptance criteria
- Игрок не может безнаказанно стоять только в центре весь сценарий.
- Оба фланга должны требовать внимания, но не одновременно ломать бой одним спавном.
- Турели должны усиливать давление, а не убивать отряд сами по себе.
- Тяжёлая оболочка в поздней фазе должна менять приоритеты, но не приводить к безвыходной ситуации.
- Миссия должна занимать примерно
12-18 ходов.
Рекомендуемый порядок сборки в движке
- Сначала собрать
Spec 01, потому что он проверяет core loop.
- Затем собрать
Spec 02, потому что он проверяет ownership, волны и multi-point defense.
- После этого уже переносить на greybox миссии
4a/4b и 15.
Связанные документы: