technostorm-campaign-site

← Библия сеттинга К индексу Далее: Блок-ауты миссий →

Правила level design для Техношторм

1. Назначение документа

Этот документ нужен, чтобы по одному и тому же набору правил можно было собирать несколько уровней без постоянного переизобретения структуры карты.

Главная цель: карта должна поддерживать тактическое решение, а не быть просто красивой схемой помещений.

2. Базовая тактическая грамматика

Каждый уровень должен содержать минимум четыре из этих элементов:

3. Размер и плотность

Для тестовой кампании использовать такие ориентиры:

Не стоит сразу делать огромные уровни. Лучше плотная карта с ясной тактической логикой, чем большой пустой объём.

4. Ширина путей

Интерьеры

Экстерьеры

Если вся карта шире 4 клеток почти везде, она перестаёт ощущаться как индустриальная тактическая операция и становится ареной.

5. Вертикальность

Использовать вертикальность умеренно:

Вертикальность должна давать выбор линии атаки, а не превращать карту в головоломку на лестницы.

6. Обязательная структура миссионного темпа

У каждой карты должны быть 4 фазы.

Фаза 1. Вход

Фаза 2. Закрепление

Фаза 3. Излом

Фаза 4. Выход или удержание

7. Один уровень = один главный gimmick

Не перегружать карту. Уровень должен иметь один доминирующий тактический акцент.

Примеры допустимых gimmick-осей:

Если на одной карте одновременно есть таймер, лифты, разрушающийся пол, четыре спаун-узла и сопровождение VIP, это уже не система, а шум.

8. Роль точек интереса

Точки интереса должны менять решение игрока, а не просто обещать лут.

Каждая точка интереса должна быть хотя бы одного типа:

9. Правила для веток

Ветвление должно менять не только текст, но и тип карты.

Ветка A

Ветка B

Если обе ветки отличаются только декором, это не развилка.

10. Правила по врагам по актам

Акт 1

Акт 2

Акт 3

11. Каркас боевого узла

Один сильный боевой узел обычно состоит из:

12. Обязательные вопросы перед сборкой карты

Перед whitebox/greybox автор должен ответить:

  1. Что игрок должен понять за первые два хода?
  2. Где находится первый безопасный retreat point?
  3. Где главный choke point карты?
  4. Где игроку предлагают риск ради выгоды?
  5. Что меняется после середины миссии?
  6. Почему эта карта не может быть заменена любой другой?

13. Минимальный шаблон описания миссии для production

Использовать на каждую новую карту.

Карточка миссии

14. Минимальный набор для первого whitebox

Для каждой карты первого прохода достаточно:

Без декоративной детализации уже можно проверить:

15. Что проверять после первого блокаута

После первого прогона карты проверять:


Навигация: ← Библия сеттинга К индексу Далее: Блок-ауты миссий →

Связанные документы: