Правила level design для Техношторм
1. Назначение документа
Этот документ нужен, чтобы по одному и тому же набору правил можно было собирать несколько уровней без постоянного переизобретения структуры карты.
Главная цель: карта должна поддерживать тактическое решение, а не быть просто красивой схемой помещений.
2. Базовая тактическая грамматика
Каждый уровень должен содержать минимум четыре из этих элементов:
- стартовую безопасную зону;
- первый узел контакта;
- одно сильное choke point-решение;
- один альтернативный маршрут или обход;
- одну интерактивную цель;
- один участок риска, где игрок выходит из комфорта;
- финальный узел давления перед победой или выходом.
3. Размер и плотность
Для тестовой кампании использовать такие ориентиры:
- маленькая карта:
20x20 или 24x24;
- средняя карта:
24x28 или 28x28;
- большая карта:
28x32.
Не стоит сразу делать огромные уровни. Лучше плотная карта с ясной тактической логикой, чем большой пустой объём.
4. Ширина путей
Интерьеры
- коридор давления:
1-2 клетки;
- рабочий проход:
2-3 клетки;
- боевой зал:
4-6 клеток в ширину.
Экстерьеры
- узкий городской проход:
2-3 клетки;
- улица:
4-8 клеток;
- открытая производственная площадка:
6+ клеток, но с укрытиями и разбиением видимости.
Если вся карта шире 4 клеток почти везде, она перестаёт ощущаться как индустриальная тактическая операция и становится ареной.
5. Вертикальность
Использовать вертикальность умеренно:
- 2 уровня высоты по умолчанию;
- 3 уровня только на ключевых миссиях;
- 4 уровня максимум для финала или специального сценария.
Вертикальность должна давать выбор линии атаки, а не превращать карту в головоломку на лестницы.
6. Обязательная структура миссионного темпа
У каждой карты должны быть 4 фазы.
Фаза 1. Вход
- короткий безопасный буфер;
- быстрое понимание направления движения;
- первый понятный враг или угроза.
Фаза 2. Закрепление
- игрок получает первый узкий бой;
- открывается цель или вторичная задача;
- появляется решение по маршруту или способу продвижения.
Фаза 3. Излом
- главный gimmick карты начинает влиять на бой;
- возрастает давление: подкрепления, активированные узлы, дальний огонь, дефицит укрытия.
Фаза 4. Выход или удержание
- карта требует последнего рывка, удержания точки или очистки короткого финального кармана;
- финал должен быть более собранным, чем середина, а не более хаотичным.
7. Один уровень = один главный gimmick
Не перегружать карту. Уровень должен иметь один доминирующий тактический акцент.
Примеры допустимых gimmick-осей:
- спаун-узлы и их подавление;
- лазерные линии;
- подвижные платформы;
- многоточечная активация терминалов;
- сопровождение NPC;
- давление по таймеру;
- эвакуация через узкий выход.
Если на одной карте одновременно есть таймер, лифты, разрушающийся пол, четыре спаун-узла и сопровождение VIP, это уже не система, а шум.
8. Роль точек интереса
Точки интереса должны менять решение игрока, а не просто обещать лут.
Каждая точка интереса должна быть хотя бы одного типа:
- ресурсная: даёт боеприпасы, заряд, имплант, ключ;
- маршрутная: открывает дверь, мост, обход, лифт;
- оборонительная: даёт лучшую позицию или перекрывает фланг;
- сюжетная: объясняет, зачем эта миссия вообще существует.
9. Правила для веток
Ветвление должно менять не только текст, но и тип карты.
Ветка A
- короче;
- опаснее;
- меньше ресурсов;
- сильнее давит темпом;
- даёт более ранний доступ к ключевой позиции или цели.
Ветка B
- длиннее;
- безопаснее;
- больше вторичных наград;
- больше пространства для фланга и зачистки;
- даёт усиление перед следующей миссией.
Если обе ветки отличаются только декором, это не развилка.
10. Правила по врагам по актам
Акт 1
- лёгкие преследователи;
- простые турели;
- редкие тяжёлые враги как мини-угроза.
Акт 2
- смесь лёгких и тяжёлых врагов;
- больше фланкеров;
- активные дальнобойные точки;
- первая серьёзная работа с открытым пространством.
Акт 3
- плотное сочетание генераторов давления и элитных врагов;
- больше задач на удержание и прорыв;
- враги должны закрывать ошибки игрока, но не ломать читаемость карты.
11. Каркас боевого узла
Один сильный боевой узел обычно состоит из:
- направления угрозы;
- укрытия или узкой стены;
- альтернативного угла атаки;
- тактической приманки: терминал, ящик, дверь, мост, консоль;
- решения: держать, обходить, штурмовать, блокировать.
12. Обязательные вопросы перед сборкой карты
Перед whitebox/greybox автор должен ответить:
- Что игрок должен понять за первые два хода?
- Где находится первый безопасный retreat point?
- Где главный choke point карты?
- Где игроку предлагают риск ради выгоды?
- Что меняется после середины миссии?
- Почему эта карта не может быть заменена любой другой?
13. Минимальный шаблон описания миссии для production
Использовать на каждую новую карту.
Карточка миссии
- Название миссии
- Акт кампании
- Тип миссии
- Размер карты
- Основной gimmick
- Условия победы
- Условия поражения
- Стартовая зона
- Выходная зона
- Главный маршрут
- Альтернативный маршрут
- 3 ключевых боевых узла
- 2-4 точки интереса
- Список угроз
- Ожидаемый темп по фазам 1-4
14. Минимальный набор для первого whitebox
Для каждой карты первого прохода достаточно:
- стены и непроход;
- укрытия и высокие объекты;
- двери/ворота;
- лифты/платформы при необходимости;
- точки спауна;
- интерактивные консоли;
- старт, выход, точки интереса.
Без декоративной детализации уже можно проверить:
- длину маршрута;
- давление врагов;
- читаемость choke points;
- ценность развилки;
- удобство сопровождения и обороны.
15. Что проверять после первого блокаута
После первого прогона карты проверять:
- нет ли слишком длинных пустых ходов;
- не превращается ли бой в один бесконечный коридор;
- есть ли хотя бы одно решение кроме лобового штурма;
- стоят ли вторичные цели того риска, который требуют;
- читает ли игрок финальную задачу без дополнительного текста.
Связанные документы: