technostorm-campaign-site

← Список миссий К индексу Далее: Правила level design →

Библия сеттинга Техношторм

1. Ядро идеи

Это не космоопера и не фэнтези с техно-декорациями. Это приземлённый, мрачноватый, но утилитарный мир позднего индустриального будущего, где заброшенные мегаструктуры пережили своих владельцев и продолжают работать в аварийном, враждебном режиме.

Главный образ кампании: небольшая ударная группа проходит через гига-завод и умирающий техногород, пытаясь не победить мир, а вытащить из него работающий смысл, энергию и путь наружу.

2. Что здесь произошло

Корпорация Аркада Тех строила автономные производственные комплексы полного цикла. Один из них, СтройМех-9, сочетал тяжёлое машиностроение, синтетическую биологию, ремонт дронов и энергомодульные линии.

После серии аварий завод был изолирован от внешней сети. Полного уничтожения не произошло: внутренняя логистика, охранные подсистемы, сборочные камеры и биомеханические цеха продолжили работать в фрагментарном режиме. В результате завод превратился в экосистему из:

3. Кто действует в кампании

Ударная группа «Хранитель»

Небольшое мобильное подразделение, отправленное не на штурм целого города, а на извлечение критических данных, специалистов и энергоузлов.

Роль в истории:

Остатки Аркада Тех

Не полноценная живая фракция, а смесь автоматических протоколов, аварийных ИИ и охранной инфраструктуры. Они не ведут политику и не ведут переговоры. Они защищают объект по искажённым, устаревшим условиям.

Полевые мародёры и наёмники

Внешние группы, которые пытаются выносить аккумуляторы, прототипы и редкие модули. Они не главная угроза, но служат важным человеческим контрастом: это не только бой с машинами, но и борьба за остатки промышленного мира.

4. Враги и их смысл

Враги делятся не по биологии, а по тактической функции.

Лёгкие преследователи

Прыгуны и фланкеры

Тяжёлые оболочки

Дальнобойные платформы

Гнёзда и производящие узлы

5. Технологические правила мира

Что допустимо

Чего не должно быть

6. Визуальный язык

Акт 1. Заводской интерьер

Акт 2. Техногород и внешние зоны

Акт 3. Ядро, склады, эвакуационные зоны

7. Тон повествования

Тон должен быть:

Хороший ориентир тона: не “мы спасём галактику”, а “если мы сегодня не удержим этот сектор, то дальше маршрута уже не будет”.

8. Что важно для уровня и миссии

Каждый уровень должен ощущаться частью одной инфраструктуры. Даже если игрок идёт через улицы, это должны быть улицы, выросшие вокруг завода и зависимые от него.

Каждая миссия должна отвечать хотя бы на один из вопросов:

9. Жёсткие ограничения для авторов

При создании новых миссий и уровней:


Навигация: ← Список миссий К индексу Далее: Правила level design →

Связанные документы: