Библия сеттинга Техношторм
1. Ядро идеи
Это не космоопера и не фэнтези с техно-декорациями. Это приземлённый, мрачноватый, но утилитарный мир позднего индустриального будущего, где заброшенные мегаструктуры пережили своих владельцев и продолжают работать в аварийном, враждебном режиме.
Главный образ кампании: небольшая ударная группа проходит через гига-завод и умирающий техногород, пытаясь не победить мир, а вытащить из него работающий смысл, энергию и путь наружу.
2. Что здесь произошло
Корпорация Аркада Тех строила автономные производственные комплексы полного цикла. Один из них, СтройМех-9, сочетал тяжёлое машиностроение, синтетическую биологию, ремонт дронов и энергомодульные линии.
После серии аварий завод был изолирован от внешней сети. Полного уничтожения не произошло: внутренняя логистика, охранные подсистемы, сборочные камеры и биомеханические цеха продолжили работать в фрагментарном режиме. В результате завод превратился в экосистему из:
- сломанных, но активных охранных систем;
- полуавтономных боевых оболочек;
- техноорганических паразитических форм;
- выживших техников, запертых в изолированных секторах.
3. Кто действует в кампании
Ударная группа «Хранитель»
Небольшое мобильное подразделение, отправленное не на штурм целого города, а на извлечение критических данных, специалистов и энергоузлов.
Роль в истории:
- работает малыми силами;
- зависит от импровизации и трофеев;
- чаще держит коридор, чем идёт в лобовой натиск;
- ценит маршруты, укрытия и точки контроля больше, чем тотальную зачистку.
Остатки Аркада Тех
Не полноценная живая фракция, а смесь автоматических протоколов, аварийных ИИ и охранной инфраструктуры. Они не ведут политику и не ведут переговоры. Они защищают объект по искажённым, устаревшим условиям.
Полевые мародёры и наёмники
Внешние группы, которые пытаются выносить аккумуляторы, прототипы и редкие модули. Они не главная угроза, но служат важным человеческим контрастом: это не только бой с машинами, но и борьба за остатки промышленного мира.
4. Враги и их смысл
Враги делятся не по биологии, а по тактической функции.
Лёгкие преследователи
- быстрые;
- слабо бронированные;
- давят числом;
- хороши для ранних миссий, тесных коридоров и фаз давления.
Прыгуны и фланкеры
- появляются на открытых картах и многоуровневых аренах;
- наказывают за потерю фланга и плохую дистанцию;
- заставляют держать тыл и вертикаль.
Тяжёлые оболочки
- медленные, бронированные, опасны в ближнем бою;
- хороши для дверных узлов, мостов, перекрытий и bait-style encounters.
Дальнобойные платформы
- турели, снайперские узлы, артиллерийские точки;
- создают зону запрета и подталкивают к поиску обходного маршрута.
Гнёзда и производящие узлы
- сами по себе не являются обычным юнитом;
- играют роль генератора темпа и pressure source;
- делают миссию не про убийство всех, а про контроль пространства.
5. Технологические правила мира
Что допустимо
- автономные дроны;
- импланты и полевые усилители;
- тяжёлые производственные механизмы;
- техноорганика как результат неконтролируемого производственного цикла;
- аварийные лазеры, турели, конвейеры, лифты, сервисные платформы.
Чего не должно быть
- магии и мистики;
- буквальных пришельцев;
- сверхгеройской акробатики без опоры на технику;
- стерильного sci-fi в стиле чистых белых лабораторий;
- всесильного оружия, которое ломает тактическую игру.
6. Визуальный язык
Акт 1. Заводской интерьер
- тяжёлый металл;
- жёлто-чёрная разметка;
- шлюзовые двери;
- конвейеры;
- сервисные ямы;
- грязные лампы, аварийные маяки, кабельные кишки.
Акт 2. Техногород и внешние зоны
- бетонные переходы;
- полуразрушенные мосты;
- цистерны, теплотрассы, трансформаторы;
- неоновые остатки городской инфраструктуры;
- сгоревшие транспортные узлы;
- пустые служебные кварталы.
Акт 3. Ядро, склады, эвакуационные зоны
- большие пустые объёмы;
- энергомодули;
- контуры лазерной защиты;
- терминальные площадки;
- транспортные рамы;
- ощущение близости к сердцу комплекса.
7. Тон повествования
Тон должен быть:
- собранным;
- функциональным;
- без пафоса военного эпоса;
- без пародийности;
- с ощущением постоянной нехватки пространства, времени и ресурса.
Хороший ориентир тона: не “мы спасём галактику”, а “если мы сегодня не удержим этот сектор, то дальше маршрута уже не будет”.
8. Что важно для уровня и миссии
Каждый уровень должен ощущаться частью одной инфраструктуры. Даже если игрок идёт через улицы, это должны быть улицы, выросшие вокруг завода и зависимые от него.
Каждая миссия должна отвечать хотя бы на один из вопросов:
- что мы здесь добываем;
- кого мы здесь вытаскиваем;
- какой путь мы здесь открываем;
- какую систему мы здесь отключаем или удерживаем.
9. Жёсткие ограничения для авторов
При создании новых миссий и уровней:
- не ссылаться прямо на Incubation и её термины;
- не вводить новых сущностей только ради визуального разнообразия;
- не делать каждую карту “уникальным аттракционом”;
- не превращать каждый бой в открытую арену;
- держать ядро кампании вокруг маршрута через завод, город и энергетический узел.
Связанные документы: